“Una grande lezione di musica per film” – Parte Cinquantesima

“Una grande lezione di musica per film” – Parte Cinquantesima

Meta importante per le nostre interviste-lezioni di Film Music a puntate, con le quali apprendere tutti i segreti dell’Ottava Arte e dei suoi autori sia italiani che stranieri, grazie alle loro risposte che saranno sicuramente d’aiuto per coloro i quali amano scrivere musica applicata e quindi divenire futuri compositori di colonne sonore. Siamo giunti, inaspettatamente e con immenso orgoglio, alla cinquantesima parte (cari lettori, capite? 50!!!) con le nostre oramai ben note sei domande alle quali i compositori rispondono da tutto il mondo con grande entusiasmo e partecipazione.

 

Domande:

1) Che metodologia usate nell’approcciarvi alla creazione di una colonna sonora?

2) Qualora non abbiate la possibilità, per motivi di budget o semplicemente vostri creativi, di usare un organico orchestrale, come vi ponete e quali sono le tecnologie che vi vengono maggiormente in aiuto per portare a compimento un’intera colonna sonora?

3) Descriveteci l’iter che vi porta dalla sceneggiatura alla partitura finale, soprattutto passando per il rapporto diretto con il regista e il montatore che talvolta usano la famigerata temp track sul premontato del loro film, prima di ascoltare la vostra musica originale?

4) Avete un vostro score che vi ha creato particolari difficoltà compositive?
Se sì, qual è e come avete risolto l’inghippo?

5) Come siete diventati compositori di musica per film e perchè?

6) Che importanza ha per voi vedere pubblicata una vostra colonna sonora su CD fisico oggi che sempre di più si pensa direttamente al digital download?

Questions:

1) Tell us about your own process when you start writing a film score.

2) If you aren't able to use a standard symphony orchestra (be it for budget constraints, or even purely creative reasons) does your creative process change? Which are the technologies and software you use in this occasion?

3) How would you describe the entire process of creating a film score, from the script to the finished product? Can you tell us about your relationship with the director and the film editor, especially in the circumstances when there's already temp track mixed in?

4) Is there a score of yours that was particularly demanding and challenging from a creative point of view? If so, how did you face the challenge?

5) How did you become a film composer and why?

6) How important is for you to see your works released on physical formats in the current era of digital download and audio streaming services?

Erwann Chandon (compositore di Al lupo al lupo, falso allarme!, La dernière vie de Simon e la serie Alice in Paris)

1) Mi piace discutere con il regista di come vorrebbe che la musica suonasse nel suo film. Da queste discussioni, posso iniziare a capire quale estetica musicale usare in modo da poter servire al meglio lo spirito del film. So poi se dovrò usare un’orchestra sinfonica o una più piccola, se ci sarà bisogno di aggiungere un sintetizzatore o uno strumento particolare (quale?), voci, world music... Poi, se il film è ben predisposto, mi piace trovare uno o più temi legati a un personaggio, un luogo o un elemento della storia. E oltre a questo, voglio trovare il mio universo armonico: un modo particolare, una scala, una sequenza di accordi casuale, ...

2) Il mio processo creativo è lo stesso che io componga per un’orchestra o per strumenti virtuali: capire come la scena ha bisogno della musica e come il brano guiderà (o ingannerà) lo spettatore nelle sue emozioni. Mi sforzo di usare lo stesso linguaggio sia che la musica sia registrata o meno, ben prodotta o fatta in casa. Per quanto riguarda i miei strumenti di produzione, utilizzo Logic Pro come sequencer (DAW) e principalmente la Vienna Symphonic Library per gli strumenti virtuali. Questa libreria, a mio avviso, offre i risultati più simili ad una vera orchestra, a patto di applicare lo stesso rigore orchestrale come se si stesse scrivendo una partitura.

3) È diverso per ogni collaborazione. Alcuni registi mi chiamano in fase di sceneggiatura e mi chiedono di comporre la musica prima ancora che il film sia girato (anche se ciò significa che montano il film sulla mia musica). A volte, vengo chiamato all’ultimo minuto mentre il film viene girato, e il montatore ha messo musica temporanea ovunque per aiutarlo a montare. In questo caso non possiamo fare altro che copiare le tracce temporali, cosa che può essere molto frustrante quando si immaginano le scelte reali, che avremmo potuto fare con una riflessione accurata sulla psicologia dei personaggi, la loro partecipazione alla storia, il loro ritmo... Ma non tutti i film hanno bisogno di una simile riflessione; se metto in musica una simpatica commedia, il fatto di copiare un pezzo di musica provvisoria non è poi così inquietante. Si tratta di giocare con i codici del genere senza sconvolgere troppo lo spettatore. Tutti i casi sono possibili, ed è anche ciò che rende questo lavoro così piacevole.

4) La musica di La dernière vie de Simon mi ha sfidato a spingere ulteriormente il mio linguaggio musicale. Simon, il protagonista, ha un potere magico: può cambiare aspetto. Questo potere gli fa perdere l’orientamento, sentire che non sa chi è veramente, sentire una mancanza di autostima e un profondo bisogno di essere amato. La musica doveva seguire il personaggio in tutta la sua complessità, le sue contraddizioni e la sua ambiguità. Ciò ha portato a un linguaggio armonico avanzato che gioca con diverse tecniche impressioniste sviluppate da Claude Debussy, Maurice Ravel o politonalità come Igor Stravinsky. La sfida era andare costantemente oltre la prima idea che avevo in mente, arricchirla, colorarla e illuminarla in modo diverso...

5) Sono stato toccato molto presto dalla musica dei film che guardavo da bambino. A partire da Ennio Morricone e gli “spaghetti western”, per poi passare velocemente a John Williams, che mi ha commosso in E.T. e mi ha fatto tremare in Jurassic Park. Poi sono stato toccato dalla musica di Danny Elfman, James Horner, Basil Poledouris... Quindi, è stato naturale che nella mia adolescenza ho iniziato a comporre musica per film amatoriali che stavo facendo con gli amici. Ho studiato composizione di musica per film al conservatorio. Poi, dai cortometraggi ai documentari, ho iniziato a costruire un network che mi ha permesso di comporre per il cinema.

6) È vitale per me emotivamente. Sono cresciuto collezionando CD dei miei compositori preferiti. Guardando indietro, mi rendo conto che la mia collezione era simbolicamente importante; mi ha ricordato la mia passione e mi ha dato la forza di aggrapparmi ai miei sogni. Quando penso ora a come sta scomparendo questo supporto fisico, mi rattrista.

English Version:

1) I like to discuss with the director how he would like the music to play in his film. From these discussions, I can begin to understand what musical aesthetic to use so that I will best able me to serve the film's spirit. I then know if I will have to use a symphonic orchestra or a smaller one, if there will be a need to add a synthesizer or a particular instrument (which one?), voices, world music ... Then, if the film calls for it, I like to find one or more themes attached to a character, a place, or an element of the story. And beyond that, I want to find my own harmonic universe: a particular mode, a scale, a random chord sequence, ...

2) My creative process is the same whether I'm composing for an orchestra or virtual instruments: to understand how the scene needs music and how the piece will guide (or deceive) the viewer in his emotions. I strive to use the same language whether the music is recorded or not, well-produced or homemade. As far as my production tools are concerned, I use Logic Pro as a sequencer (DAW) and mainly the Vienna Symphonic Library for the virtual instruments. In my opinion, this library offers the most accurate results to a real orchestra, provided that the same orchestration rigor is applied as if one was writing a score.

3) It's different for each collaboration. Some directors call me at the script stage and ask me to compose music before the film is even shot (even if it means they edit the movie to my music). Sometimes, I'm called at the last minute while the film is being shot, and the editor has put temporary music everywhere to help him edit. In this case, we can do nothing but copy the time tracks, which can be very frustrating when imagining the real choices, we could have made with an accurate reflection about the characters' psychology, their stake in the story, their rhythm ...
But not all films need such a reflection, if I put in music to a friendly little comedy, the fact of copying a piece of temporary music is not so disturbing. It's about playing with the codes of the genre without upsetting the viewer too much. All cases are possible, and it’s also what makes this job so enjoyable.

4) The music for La dernière vie de Simon challenged me to push my own musical language even further. Simon, the main character has a magical power; he can change his appearance. This power causes him to lose his bearings, feel that he doesn't know who he really is, to feel a lack of self-esteem and a deep need to be loved.
The music had to follow the character in all his complexity, his contradictions, and his ambiguity. This resulted in an advanced harmonic language playing with different impressionist techniques developed by Claude Debussy, Maurice Ravel, or polytonality like Igor Stravinsky. The challenge was to constantly go further than the first idea I had in mind, enrich it, color it, and enlighten it differently...

5) I was touched very early by the music of the films I watched as a child. Starting with Ennio Morricone and the "spaghetti westerns", then quickly on to John Williams, who moved me in E.T. and made me tremble in Jurassic Park. Then I was touched by the music of Danny Elfman, James Horner, Basil Poledouris ...
So, it came naturally that in my adolescence, I started to compose music for amateur films that I was making with friends. I studied film music composition at the conservatory. Then, from short films to documentaries, I started to build a network that allowed me to compose for the cinema.  

6) It's vital to me emotionally. I grew up collecting CDs of my favorite composers. Looking back, I realize that my collection was symbolically important; it reminded me of my passion and gave me the strength to hold on to my dreams. When I think now how this physical support is disappearing, it makes me sad.

Sergio Ronchetti (compositore del videogioco Eldest Souls)

1) Sento che una cosa enorme che viene spesso trascurata è che anche noi compositori e sound designer siamo sviluppatori di giochi. Potremmo avere un diverso set di strumenti per i game designer e i programmatori, ma puntiamo tutti allo stesso risultato: raccontare una storia. Quindi questa è la prima domanda che mi pongo. Che storia sto cercando di raccontare con questa musica? Qual è la storia dietro questo effetto sonoro? All’inizio di un progetto, spesso è molto più importante dei materiali utilizzati, della scelta degli strumenti o di qualsiasi altra cosa troppo specifica per cominciare. Mi piace usare pennellate larghe durante la mia concezione di musical o sound design per concentrarmi sull’anticipazione delle emozioni di un giocatore e migliorare la narrativa impostata dagli sviluppatori.

2) Se il processo di scrittura della musica è sempre fondato sulla narrazione, allora per me non fa alcuna differenza quali siano i miei strumenti. Certo, alcuni stili e generi si adatteranno meglio a ogni gioco. Ad esempio, quel suono orchestrale pesante e pieno di azione si addiceva a Eldest Souls sopra ogni altra cosa, ma scrivo ancora musica come se fossi tornato in una band metal che suonava linee di basso pesanti. Invece di forzare qualcosa che non sono io, preferisco appoggiarmi alla mia eredità musicale e quindi è importante per me scrivere le cose a modo mio. Ad esempio, non ho mai studiato orchestrazione classica, quindi tutta la mia conoscenza della scrittura musicale deriva dal suonare in gruppi e dall’ascolto di chitarra e musica guidata dalla batteria. L’unico motivo per cui un processo dovrebbe cambiare è se non stai ottenendo il risultato corretto. Per parafrasare il discorso del GDC di Mick Gordon: cambia il processo, cambia il risultato.

3) Descriverei l’intero processo come un piccolo esperimento fallito dopo l’altro! (ride). Lavorare con Jon e Francesco è stata un’esperienza straordinaria perché mi hanno lasciato lo spazio per provare le cose in modo creativo senza alcun tipo di pressione aggiuntiva. Quindi significava che ero libero di fare qualsiasi cosa, vedere se funzionava e poi decidere cosa provare dopo. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante questa libertà quando si lavora con musicisti o sound designer. Inoltre, poiché questo è stato il primo grande progetto per noi tre, abbiamo avuto modo di crescere e di imparare cosa ci si aspettava da noi insieme, come squadra. Ci incoraggiavamo costantemente a vicenda e scoprivamo nuovi strumenti o metodi da provare per rendere il nostro gioco il migliore possibile. E ne ho amato ogni secondo! Non solo abbiamo avuto un ottimo rapporto professionale, ma viaggiare insieme a convention come l’E3 è stato come tornare in tour con i miei amici. Ho ancora bei ricordi di aver mangiato 20 pancake da Denny’s prima di andare alla fiera nel centro di Los Angeles. Credo di essere molto fortunato ad aver trovato persone con cui mi piace uscire socialmente (non dite loro che l’ho detto però!) (ride).

4) Il gioco è abbastanza candidamente un omaggio ai giochi simili agli anime di cui siamo fan. Quindi sapevo che il mio lavoro sarebbe stato quello di far sembrare questo gioco come se stessi quasi giocando a un’estensione di quel genere. Per questo motivo ho preso ispirazione diretta da Dark Souls 3 e Bloodborne in termini di musica solo durante gli scontri con i boss, lasciando l’atmosfera e il sound design per il viaggio in mezzo per far sentire il giocatore solo e desolato. Quindi i boss erano al centro di ogni traccia. Avevo bisogno di catturare le loro personalità e i tratti molto diversi all’interno di ogni canzone, legandoli insieme in qualche modo per creare un’esperienza musicale coesa. Ora tutte le tracce dei boss erano abbastanza facili da legare insieme poiché riflettono tutte la natura aggressiva e brutale del gameplay di combattimento. E poi ho scritto il tema principale per catturare la sensazione di solitudine e speranza che circonda il nostro crociato nel suo viaggio attraverso questo paesaggio desolato. Direi che il tema principale è l’unica traccia in un genere completamente diverso e assicurarsi che si adattasse ancora a questo paesaggio sonoro, circondato da tracce più pesanti è stata forse la sfida più grande.

5) Suonare in gruppi metal quando ero un adolescente era un sogno diventato realtà. Ho avuto modo di andare in tour: registrare album e suonare dal vivo sul palco è incomparabile. Tuttavia scrivere canzoni in una band a volte è una situazione difficile, specialmente quando ci sono troppi ego coinvolti (il mio incluso!) e dopo un po' è diventato molto poco stimolante. Ho deciso che volevo rieducarmi ed è stato allora che sono andato a studiare musica all’università nella speranza di diventare un compositore multimediale per il cinema. Attraverso il processo sono riuscito a ottenere alcuni cortometraggi, progetti artistici e videogiochi per studenti. Ma è stato solo quando ho incontrato Jon e Francesco in quel seminario gratuito di Intel Buzz a Londra, che mostrava una primissima beta di Eldest Souls, che mi sono davvero visto perseguire una carriera specifica nei videogiochi. Ma da allora ho iniziato a buttarmi nella comunità audio dei giochi e a incontrare persone davvero meravigliose, alcune delle quali considero i miei mentori, e ho capito che amavo assolutamente ogni aspetto dell’essere un compositore in questo settore. Per non parlare del lavoro da casa che è un sogno che diventa realtà!

6) Non direi che è importante. Accetto il cambiamento e se il digitale è il modo più conveniente per le persone di scoprire la mia musica e godersela, allora sono felice. Il mio obiettivo principale è supportare il più possibile l’esperienza di gioco. Dal mio punto di vista, iniziamo a giocare ai videogiochi molto prima di avere effettivamente un controller tra le mani: guardando i trailer, seguendo i blog degli sviluppatori e leggendo la tradizione. E poi in modo simile l’esperienza continua dopo che hai finito di giocare e decidi di ascoltare la colonna sonora da sola, quasi rivivendo il gameplay che hai appena vissuto. Se le piattaforme digitali sono il modo più semplice per farlo, allora sono contento. Detto questo, sarebbe così bello vedere la mia musica su vinile!

English Version:

1) I feel a massive thing that is often overlooked is that we composers and sound designers are game developers as well. We may have a different set of tools to the game designers and programmers, but we're all aiming for the same outcome: to tell a story. So that's the first question I ask myself. What story am I trying to tell with this music? What's the story behind this sound effect? At the start of a project, that's often way more important than the materials used, the choice of instruments or anything else that's too specific to begin with. I like to use broad brush strokes during my musical or sound design conception to focus on anticipating a player's emotion and enhancing the narrative set by the devs.

2) If the process of writing music is always grounded in story-telling and narrative, then it really makes no difference to me what my tools are. Sure, certain styles and genres will fit better with each game. For example, that heavy, action-packed orchestral sound suited Eldest Souls above all else, but I still write music like I'm back in a metal band playing heavy bass lines. Instead of forcing something that's not me, I prefer to lean into my musical heritage and so it's important to me that I write things in my own way. For instance, I have never studied classical orchestration so all my musical writing knowledge comes from playing in bands and listening to guitar and drum driven music. The only reason a process should change is if you're not gaining the correct outcome. To paraphrase Mick Gordon's GDC talk: change the process, change the outcome.

3) I'd describe the whole process as one small failed experiment after the next! Haha. Working with Jon and Francesco was an amazing experience because they allowed me the space to creatively try things without any sort of added pressure. So it meant I was free to do anything, see if it worked and then decide on what to try next. I cannot stress enough how important this freedom is when working with musicians or sound designers. Also since this was the first major project for the 3 of us, we got to grow and learn about what was expected of us together, as a team. We were constantly encouraging each other and discovering new tools or methods to try in order to make our game the best it could be. And I've loved every second of it! Not only have we had a great professional relationship, but getting to travel to conventions like E3 together felt like going on tour again with my mates. I still hold fond memories of eating 20 pancakes at Denny's before hitting the expo in downtown L.A. I guess I'm very fortunate to have found people I enjoy hanging out with socially (don't tell them I said that though, haha).

4) The game is quite candidly a homage to souls-like games we're fans of. So I knew that my job would be to make this game feel like you were almost playing an extension of that genre. For that reason I took direct inspiration from Dark Souls 3 and Bloodborne in terms of there only being music during the boss fight encounters, leaving ambience and sound design for the travelling in between to make the player feel alone and desolate. So the bosses were a focus of each track. I needed to capture their vastly differing personalities and traits within each song, whilst also somehow tying them together to create a cohesive musical experience. Now all the boss tracks were fairly easy to tie together since they're all reflecting the aggressive and brutal nature of the combat gameplay. And then I wrote the Main Theme to capture the feeling of loneliness and hopefulness which surrounds our Crusader on his journey through this desolate landscape. I'd say the Main Theme is the only track in a completely different genre and making sure it still felt like it fit within this soundscape, surrounded by heavier track was perhaps the biggest challenge.

5) Playing in metal bands when I was a teenager was a dream come true. I got to tour, record albums and playing live on stage is incomparable. However writing songs in a band is sometimes a challenging situation, especially when there are too many egos involved (mine included!) and after a while it became very uninspiring. I decided I wanted to re-educate myself and that's when I went to study music at university in the hopes of becoming a media composer for film. Through the process I managed to land a few short movies, art projects and student video games. But it wasn't really until I met Jon and Francesco at that free Intel Buzz workshop in London, showcasing a very early beta of Eldest Souls, that I actually saw myself pursuing a career in the video games specifically. But from then I started throwing myself into the game audio community and meeting some truly wonderful people, some of whom I consider my mentors, and realised that I absolutely loved every aspect of being a composer in this industry. Not to mention working from home which Is a dream come true!

6) I wouldn't say it's important. I embrace change and if digital is the most convenient way for people to discover my music and enjoy it, then I'm happy. My main aim is to support the gameplay experience as much as possible. In my view we start playing video games long before we actually have a controller in our hands: by watching trailers, following dev blogs and reading about the lore. And then similarly the experience continues after you've finished playing and decide to listen to the soundtrack on its own, almost reliving the gameplay you've just gone through. If digital platforms are the easiest way for people to do this, then I'm content. That being said, it would be so nice to see my music on vinyl!

FINE CINQUANTESIMA PARTE

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