Intervista esclusiva ad Austin Wintory
Una smisurata dote compositiva - Intervista esclusiva ad Austin Wintory
Se non conoscete Austin Wintory, vi basti sapere che dal 2004 ad oggi ha raccolto, strameritatamente, svariate nomination e vinto un Bafta (Journey) e tanti altri premi importanti nel settore videoludico, nonché tre vittorie ugualmente importanti (Journey, Abzû e Assassin’s Creed: Syndicate) su otto candidature ai considerevoli International Film Music Critics Award (IFMCA). Il giovane compositore americano, con una filmografia di oltre 100 titoli tra corti, serie, teatro, documentari e moltissimi videogiochi, di cui è il ‘Numero Uno’ in circolazione nel commentarli attraverso partiture di grandissimo fascino e trascinante enfasi, sa seriamente cosa significhi scrivere per immagini, anche quando queste appartengono esclusivamente all’universo videoludico e non a quello live action.
Ma non dimentichiamo che il mercato dei videogames ha superato per rilevanza e guadagni di moltissimo quello cinematografico e televisivo, da molti anni a questa parte, coinvolgendo nella stesura delle proprie colonne sonore nomi altisonanti dell’Ottava Arte e geniali talenti freschi freschi di studi e gavette serie, capaci di sfornare scores che sono, in molteplici frangenti, cento volte migliori di quelle svogliate e piatte, per buona parte, del Cinema; per fortuna la TV riesce ancora a competere sullo stesso piano compositivo.
Nel carnet di Wintory, che abbiamo avuto l’immenso piacere di intervistare, si distinguono le meravigliose architetture musicali dei già menzionati videogames Journey e Abzû, non ultima la sorprendete partitura etnico-action per il videogioco avventuroso The Pathless, che di traccia in traccia lascia letteralmente a bocca aperta per l’elevata qualità di scrittura (il suo ammirato e compianto Jerry Goldsmith ne sarebbe entusiasta e lo nominerebbe all’istante suo figlioccio delle colonne sonore!) e per l’esecuzione al cardiopalma sia orchestrale che solistica, che fa assurgere questo score come arraffa riconoscimenti futuri, obbligatori perché sacrosanti, e come migliore partitura d’azione di sempre nell’ambito videoludico, e forse anche nella musica applicata alle immagini degli ultimi dieci anni.
Questo il sito ufficiale del compositore per saperne di più e scoprire un talento di quelli da collezionare e seguire costantemente: https://www.austinwintory.com/
Colonne Sonore: Come nasce in te la passione per la musica applicata alle immagini? E quali le influenze musicali e i tuoi principali ‘ascolti’ che ti hanno condotto verso la Film Music?
Austin Wintory: Il mio amore principale è la narrazione, quindi che si tratti di colonne sonore di film, TV, videogiochi, teatro o qualsiasi altra cosa, è il modo in cui tutto va insieme che per me conta.
CS: Ti sei fatto le ossa ‘compositivamente parlando’ nel mondo dei videogiochi, dove sei esploso con la pluripremiata score per Journey della PlayStation3. Prima partitura videoludica ad aggiudicarsi una candidatura ai Grammy e vincitrice di un Bafta e dell’International Film Music Critics Award (IFMCA), di cui sono membro anch’io. Come sei arrivato a scrivere musica per videogiochi e quali sono le differenze principali del comporre rispetto ad un film o serie TV?
AW: La mia avventura con i videogiochi è iniziata contemporaneamente ai film. Entrambi sono nati inizialmente da collegamenti creati durante i giorni universitari. L’ideatore di Journey, Jenova Chen, e io ci siamo incontrati mentre eravamo alla USC e abbiamo fatto fluire insieme il suo progetto di tesi del master. Quello è stato il primo titolo per PS3 e alla fine è nato Journey. Il fatto che questi videogiochi siano stati accolti così bene è stata la parte che è pura e semplice fortuna! In termini di differenza rispetto ai film, è principalmente una distinzione tecnica. Gli aspetti interattivi dei videogiochi non hanno alcun parallelo nella colonna sonora dei film.
CS: Ritieni di aver raggiunto un tuo marchio di fabbrica musicale ben codificato nell’ideare commenti per immagini, e se sì, in quale delle tue partiture lo percepisci maggiormente?
AW: Il mio più grande eroe, dal punto di vista compositivo, è Jerry Goldsmith e quello che ammiro di più di lui è che si è evoluto costantemente. Era fedele a se stesso, ma puoi sentire i suoi cambiamenti nel corso degli anni in molti modi. Ho sempre aspirato a questo anche per me stesso, quindi il punto era assicurarmi che ogni colonna sonora fosse un piccolo universo musicale a sé stante.
CS: La tua scrittura orchestrale e solistica è densa, magniloquente e intimista al contempo. Abbraccia diversi stilemi compositivi e possiede una tavolozza timbrica che pochi compositori attuali della tua età rivelano. Hai un curriculum di oltre 150 colonne sonore tra corti, videogiochi, documentari e film che, torno a ribadire, pochi altri tuoi colleghi posseggono a 36 anni. Qual è il tuo sistema di approccio lavorativo? Da dove inizi per creare i tuoi temi o le tue ‘sensazioni’ sonore? E su cosa basi le tue scelte professionali?
AW: È difficile da dire. La stragrande maggioranza del mio lavoro deriva da relazioni che ho costruito nel corso degli anni, e sono stato molto fortunato che così tante delle persone che hanno avuto creduto in me sin dall’inizio hanno continuato a fare cose nuove, interpellandomi sempre. In termini di come decido quale nuovo progetto seguire, ciò è sempre diverso. Dipende interamente da cos’è, chi è il regista e quali sono i nostri obiettivi con la musica. A volte si tratta di iniziare con un tema e svilupparlo, o una semplice tavolozza sonora, o unicamente fare degli esperimenti selvaggi per vedere cosa risulti interessante. Non è mai lo stesso due volte.
CS: L’ultimo videogioco della PlayStation, The Pathless, un’avventura incentrata su un cacciatore solitario alle prese con mille peripezie su di un’isola. Hai scritto una colonna sonora superba: si mescolano alla perfezione strumenti etnici e grande orchestra in un succedersi di brani meditativi e pagine action al fulmicotone, scritte con una perizia da grandi Maestri della Golden e Silver Age hollywoodiana – ad esempio Miklós Rózsa e Jerry Goldsmith. Le tracce che mi hanno colpito di più sono quelle sinfoniche iper adrenaliniche “Nimue” e “Kumo”. Raccontaci l’iter della creazione di questa score.
AW: È impossibile riassumere brevemente il processo di questo score! Sono stati 3 anni e mezzo di sperimentazione e test costanti, buttando via molte idee e schizzi e provandone di nuovi. Ciò che ha reso questo score così insolito rispetto alla maggior parte delle mie altre partiture è che tutto ha avuto inizio entrando in una stanza con questi musicisti Tuvan chiamati Alash Ensemble, e migliorando insieme giorno per giorno. Abbiamo suonato insieme per ore e ore, ascoltandoci e usando a malapena le parole. Da lì ho iniziato ad aggiungere sempre più strumenti e nel tempo è emerso il suono della partitura. Non ho mai fatto niente del genere prima ed è stato così eccitante iniziare una partitura basata sulla performance, invece di sedersi e scrivere le cose tradizionalmente.
CS: Desidereresti realizzare più musiche per il grande schermo o il tuo intenso lavoro sui videogiochi ti soddisfa ugualmente e non ti fa rimpiangere il Cinema?
AW: Adoro le colonne sonore dei film e continuo a lavorare su nuovi film tutto il tempo. In questo momento sto lavorando a un nuovo dramma diretto da Ross McCall, un amico di lunga data e attore di grande talento. Quindi difficilmente direi che i videogiochi sono il mio unico obiettivo nella vita. Adoro lavorare con tutti i tipi di creatività in molte, tante diverse forme di media, teatro, ecc.
CS: Nel 2015 hai prestato la tua voce sonora ad uno dei tanti capitoli della saga videoludica più famosa del pianeta, Assassin’s Creed: Syndicate, con la quale hai vinto l’International Film Music Critics Award (IFMCA). Cosa comporta entrare in una catena di montaggio compositiva come quella di Assassin’s Creed dopo che altri compositori ne hanno già tracciato le linee guida musicali principali prima di te?
AW: In realtà, parte di ciò che ha reso Assassin’s Creed Syndicate così divertente è stato il fatto che i produttori erano molto desiderosi che scrivessi musica nettamente diversa dai videogiochi precedenti della serie. È sembrato interessante per loro distinguere questo film e usare la musica come uno dei modi per ottenere questa distinzione. Quindi sono stato davvero molto libero di muovermi!
CS: Parlaci della serie poliziesca Big Dogs? Cosa ti attrae nella lunga serialità televisiva quando devi scrivere una mole di musica non indifferente?
AW: Ciò è avvenuto dopo aver precedentemente lavorato con il produttore esecutivo dello show (Tony Glazer) su un pugno di film che aveva diretto. Mi ha chiamato per questo prima che iniziassero le riprese e mi ha incoraggiato a cercare di pensare a un suono che combinasse un’atmosfera da “Speakeasy (proibizionismo)” degli anni ‘20 con un’atmosfera moderna, simil “decadimento urbano”, come diceva lui. Il risultato è una miscela molto strana e sì, c’era tantissima musica ma l’ho adorato. Spero che si possa tornare e fare la seconda stagione!
CS: Che significato dai alla “Musica per Immagini”?
AW: Si spera qualcosa di poetico!
Un particolare ringraziamento ad Andrew Krop per averci fornito il contatto di Austin Wintory e a quest'ultimo per la sua disponibilità e cortesia.
English Version:
CS: How does the passion for music applied to images arise in you? And what are the musical influences and your main 'plays' that led you to Film Music?
AW: My foremost love is storytelling, so whether it's film scoring, TV, videogames, theater or anything else, the way it all it comes together.
CS: You cut your teeth 'compositionally speaking' in the world of video games, where you exploded with the award-winning PlayStation 3 score for Journey. First videogame score to win a Grammy nomination and winner of a Bafta and the International Film Music Critics Award (IFMCA), of which I am also a member. How did you come to write music for video games and what are the main differences of composing compared to a film or TV series?
AW: My adventure with games began at the same time as with films. Both began initially from connections made during university days. The creator of Journey, Jenova Chen and I met while at USC and did his Master's Thesis project flow together. That was the first PS3 title, and that eventually led to Journey. The fact that these games were so well received was the part that is sheer dumb luck! In terms of the difference from films, it's mostly a technical distinction. The interactive aspects of games have no parallel at all in film scoring.
CS: Do you think you have achieved your well-coded musical trademark in creating comments for images, and if so, in which of your scores do you perceive it most?
AW: My greatest hero, composer-wise, is Jerry Goldsmith and what I admired most about him was that he evolved constantly. He was true to himself, yet you can hear his changes over the years in many ways. I always aspired to that in myself too, so the whole point was to make sure that each score felt like a little musical universe of its own.
CS: Your orchestral and solo writing is dense, grandiloquent and intimate at the same time. It embraces different compositional styles and possesses a tonal palette that few current composers of your age reveal. You have a curriculum of over 150 soundtracks including shorts, video games, documentaries and films that, I repeat, few of your colleagues have at 36. What is your working approach system? Where do you start to create your themes or your sound 'sensations'? And what do you base your professional choices on?
AW: It's hard to say. The vast majority of my work is from relationships I've built over the years, and I've been very lucky that so many of the people who've taken a chance on me early on continued to make new things. In terms of where I start on a new project, it's always different. It depends entirely on what it is, who the director is, and what our goals with the music is. Sometimes it's about beginning with a theme and developing from there, or a simple sound palette, or just wild experiments to see what's interesting. It's never the same twice.
CS: The latest video game on the PlayStation, The Pathless, an adventure centered on a lone hunter struggling with a thousand ups and downs on an island. You have written a superb soundtrack: ethnic instruments and large orchestra blend to perfection in a succession of meditative tracks and action-packed pages, written with an expertise by great masters of the Hollywood Golden and Silver Ages - for example Miklós Rózsa and Jerry Goldsmith. The tracks that struck me the most are the hyper-adrenaline symphonic ones "Nimue" and "Kumo". Tell us about the process of creating this score.
AW: It's impossible to summarize briefly the process of this one! It was 3.5 years of constant experimentation and testing, throwing away many ideas and sketches and trying fresh. What made this one so unusual from most of my scores was that it began by getting into a room with these Tuvan musicians called the Alash Ensemble, and improving together for a day. We played together for hours and hours, listening to each other and barely using words. From there I began to add more and more instruments and over time, the sound of the score emerged. I've never done anything like that before and it was so exciting to begin a score based around performance, instead of sitting down and writing things traditionally.
CS: Would you like to make more music for the big screen or your intense work on video games satisfies you equally and doesn't make you regret the cinema?
AW: I absolutely love film scoring and continue to work on new films all the time. I'm working on a new drama right now directed by Ross McCall, a longtime friend and very talented actor. So I would hardly say that games are my only goal in life. I love working with all creative types in many, many different forms of media, stage, etc.
CS: In 2015 you lent your voice to one of the many chapters of the most famous videogame saga on the planet, Assassin's Creed: Syndicate, with which you won the International Film Music Critics Award (IFMCA). What does it mean to enter a compositional assembly line like that of Assassin's Creed after other composers have already drawn the main musical guidelines before you?
AW: Actually, part of what made AC Syndicate so much fun was that they were very eager for me to write music distinctly different from the prior games in the series. It seemed interesting to them to make this one stand apart and use the music as one of the ways to achieve that. So it was actually very free!
CS: Tell us about the Big Dogs crime series? What attracts you in the long television series when you have to write a considerable amount of music?
AW: This came about after having previously worked with the show's Executive Producer (Tony Glazer) on a handful of feature films he'd directed. He called me about it before they'd started shooting and was encouraging of me to try and think of a sound which combined a 1920s "Speakeasy" vibe with a modern, "urban decay" vibe, as he put it. The result is a very strange blend and yes, there was quite a bit of music but I loved it. I'm hoping we can come back and do Season two!
CS: What meaning do you give to "Music for Images"?
AW: Hopefully something poetic!